Partager l'article ! Jamais le virtuel n'avait aussi bien porté son nom: Je t'ai quitté hier à l'époque où la joie informatique la plus profonde résultait de ...
Je t'ai quitté hier à l'époque où la joie informatique la plus profonde résultait de
l'alignement de chiffres et de lettres plus ou moins animés. Quelques années plus tard, ce qui était devenu le PC (Personnal Computer) ou l'Apple avait accompli sa révolution. Remarque d'ailleurs
que l'un des meilleurs ordinateurs s'appelait alors « pomme » et non pas « petit hamburger » comme aujourd'hui. Le mien était un « Apple IIe ».
Et coller cet autocollant de fruit croqué multicolore sur l'un des cotés de son écran beige/vert
signifiait bien plus que de « coller cet autocollant de fruit croqué multicolore sur le coté de son écran beige/vert». Mais cela serait trop long à t'expliquer...
Tout le monde parlait alors, avec des accents de science fiction, de l'avènement proche du "monde virtuel". Touché par la grâce du numérique, tu vivais toi-même une expérience totalement
abstraite. Possédé au dernier degré par la « révolution numérique » tu goutais les progrès réalisés, fasciné par la "vraissemblance" des nouveaux graphismes, la reproduction si fidèle
des sons et des mouvements. « L'intelligence artificielle » permettait désormais de se lancer dans des jeux faisant davantage appel à la réflexion, tels ces jeux d'aventures qui te
permettaient de vivre la progression d'un personnage au travers de situations énigmatiques.
Récupérer une carotte pour la donner à une chèvre qui te laissait passer un pont, demander un haricot magique pour le planter et accéder au ciel ou parler (gentiment !) à une sorcière pour
recevoir la clé du donjon (plutôt qu'un vilain sort) étaient autant de situations délicates à vivre avec enthousiasme et mesure sur son Apple IIe. Mais seuls les initiés avaient accès à ces
expériences. En parler en public pouvant valoir au mieux l'oprobe de ses contemporains, au pire l'hopital psychiatrique !
Chaque évolution technologique qui poussait chaque jeux vers plus de « réalisme » était vécue comme une prouesse. Il n'en demeure pas moins que cette « réalité virtuelle »
était toute relative en regard du fossé qui la séparait encore ne serait-ce que de la vraissemblance.
Mais, aveuglés par ces bonds en avant successifs, mes amis et moi persistions par exemple, à voir un « super graphisme représentant un incroyable cochon en 3D » dans la
superposition de 3 carrés roses...
Certains moments nous remettaient en phase avec la réalité. De plus en plus de magasins commençaient à vendre des jeux pour ordinateurs. Ceux-ci étaient présentés dans de belles boites en carton dont les couvertures étaient à elles seules (c'est le cas de le dire) tout un programme. Dragons crachants des flammes, bolides en mouvement, cosmonautes en pleine action, les illustrations rivalisaient de créativité et d'audace pour toucher notre imaginaire. Et malgré notre bonne volonté et les graphismes plutôt travaillés de la séquence de générique de lancement des jeux, nous percevions quand même le "décalage entre la promesse...et le jeux lui-même". Dis autrement: ça frôlait souvent l'arnaque...
Par exemple, quand la couverture d'un jeu annonçait une incroyable quête dans un monde fabuleux, de cette façon :
Le jeu, lui, donnait ça :
Et je te montre là l'un des meilleurs jeux de l'époque. Une quête royale pour une oeuvre numérique quasi révolutionnaire : couleur (kitsch mais couleur quand même), semblant de 3D et précision relative des détails; un chef d'oeuvre, je te dis ! King Quest était une saga qui pris fin avant l'an 2000. Même le 8ème et dernier opus, le plus abouti car bénéficiant des dernières avancées technologique te ferait aujourd'hui sourire...
J'ai le souvenir d'un de mes plus grand moments de jeu. Il s'agissait d'un « simulateur de conduite » qui « reproduisait le plus fidèlement » la conduite des plus belles
voitures de sport de l'époque : Porsche, Ferrari, Lamgorgnini et Corvette.
Contrairement aux précédents jeux de voitures à l'accélération linéaire, celui-ci permettrait de passer les vitesses avec le joystick. Et la vision subjective de l'habitacle montrait toutes
les maneuvres (mouvements du volant, klakson, sélecteur de vitesse et même clignotement du détecteur de radar !). Le jeu poussait le réalisme jusqu'à casser le moteur en cas d'emballement
prolongé. (bon, en fait, à l'image, ça cassait le pare-brise de la voiture mais l'idée était là !). Le son du moteur (différent pour chaque véhicule) était d'un "réalisme" jamais vu. Pourtant,
quel ne fut pas ma surprise quelques années plus tard de revoir le pauvre graphisme vectoriel en bichro. Et quel sinistre grincement monocorde du moteur !
Comme quoi, la science du virtuel est réllement une des valeurs fondatrices de la culture numérique. Compte tenu de la rusticité des effets spéciaux
disponibles (et des performances des machines) de l'époque, l'effort créatifs portaient moins sur les graphismes du jeu proprement dit que sur les supports « papier » ou numérique qui
vantaient ses performances. Les notices de jeu racontaient des histoires compliquées très longues qui allaient bien au delà des séquences du jeu lui-même. Cette abondante littérature pré-ludique
(jaquette, notice, illustrations de notice, générique de démarrage et panneaux de transitions de niveaux) servaient, en fait, à fertiliser l'imagination du joueur. Une forme
d'autosuggestion qui le conditionnait à voir dans un trait long et trois points une tortue quand c'était vert, une chèvre quand c'était blanc et un chien quand c'était marron.
Hier, la qualité d'un jeu résidait davantage dans la capacité de suggestion de son marketing que dans celle de ses développeurs. Aujourd'hui l'écart entre virtualité réelle et réalité virtuelle est moindre.
Pas sûr cependant que, de nos jours, l'effort persuasif du marketing soit devenu moins essentiel...